Please use this identifier to cite or link to this item: http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/3522
Title: KAJIAN REPRESENTASI INDONESIA PADA KARAKTER GATOTKACA DALAM GIM MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE TRIANGULASI
Authors: Rhian Gunawan, Peter
Alia Bahaduri, Berti
Keywords: Gatotkaca
representasi Indonesia
semiotika
Issue Date: 2020
Abstract: KAJIAN REPRESENTASI INDONESIA PADA KARAKTER GATOTKACA DALAM GIM MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE TRIANGULASI Peter Rhian Gunawan, Berti Alia Bahaduri (Email: peter.rhian.gunawan@gmail.com) Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Kristen Maranatha Jl. Prof.drg. Suria Sumantri, MPH no. 65, Bandung, Indonesia ABSTRAK Gatotkaca adalah salah satu pahlawan yang terkenal di dalam kultur pop Indonesia yang berasal dari karya sastra India Mahabharata. Di Indonesia, Gatotkaca banyak ditampilkan pada pertunjukkan wayang. Di masa modern, Gatotkaca banyak diadopsi ke dalam iklan, buku komik, karikatur dan terakhir ke dalam permainan online bernama Mobile Legends Bang Bang. Di Indonesia, Mobile Legends Bang Bang memiliki jumlah pemain terbesar bila dibandingkan dengan jumlah pemain dari belahan dunia lain. Dalam pengembangan gim-nya, Mobile Legends membuat karakter hero yang diambil dari Indonesia, yaitu Gatotkaca, ke dalam daftar hero mereka yang dapat dipilih oleh pemain. Pengembang permainan ini berharap agar karakter ini dapat merepresentasikan pemain dari Indonesia dan menambah daya tarik terhadap permainan ini. Asumsi awal dari penelitian ini adalah generasi pemain yang berusia 15- 30 tahun belum tentu mengenali ciri Indonesia dalam visualisasi karakter yang dikembangkan oleh Montoon, dimana perusahaan ini adalah perusahaan global yang bukan berasal dari Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi sejauh mana pemain muda Indonesia dapat mengenali karakter Gatotkaca dalam gim Mobile Legends dan untuk mengetahui mitos apa yang ingin dibangun oleh Montoon melalui karakter Gatotkaca, yang membuat pemain Indonesia tertarik untuk memainkannya. Peneliti menggunakan kuesioner dan focus group discussion dalam mengumpulkan informasi yang diperlukan. Hasil dari responden dianalisis menggunakan semiotika Barthes untuk memperoleh data yang menghubungkan antara persepsi pemain dengan ciri-ciri visual yang dimiliki oleh karakter hero dan digunakan metode triangulasi dari 3 sumber yaitu hasil FGD, survei dan teori penandaan Barthes, untuk melakukan perbandingan data. Representasi mitos yang ditemukan adalah karakter Gatotkaca sebagai karakter hero laki satu-satunya yang mewakili Indonesia yang memiliki kekuatan dewa, sangat maskulin dan tidak bersahabat, tetapi memiliki keagungan seorang raja. Para responden dapat mengindentifikasi Gatotkaca sebagai karakter dari Indonesia berdasarkan visual kostum, tetapi tidak semua aspek visual dari Gatotkaca merepresentasikan Indonesia. Selain itu terdapat kesalahan persepsi oleh generasi pemain 15-30 tahun terhadap identitas Indonesia. Keberadaan karakter Gatotkaca tidak mempengaruhi pemilihan karakter mereka ketika memainkan Mobile Legends. Kata kunci: Gatotkaca; representasi Indonesia; semiotika
URI: http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/3522
Appears in Collections:VOL 4 NO 2 (2020)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
111-134.pdf1.04 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.