<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
  <channel>
    <title>DSpace Collection:</title>
    <link>http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/12130</link>
    <description />
    <pubDate>Thu, 09 Apr 2026 07:05:17 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-04-09T07:05:17Z</dc:date>
    <item>
      <title>Problematika Alih Media Alat Peraga Berbasis Surface kepada Alat Peraga Berbasis Screen</title>
      <link>http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/12151</link>
      <description>Title: Problematika Alih Media Alat Peraga Berbasis Surface kepada Alat Peraga Berbasis Screen
Authors: Sulaiman, Naniwati; Arthur Palit, Rene
Abstract: Krisis kesehatan global akibat pandemi COVID-19 telah berdampak&#xD;
ke segala bidang kehidupan manusia. Manusia harus menata ulang&#xD;
cara hidupnya, termasuk cara beribadah. Ibadah Sekolah Minggu&#xD;
yang tadinya luring di gereja, sekarang beralih menjadi ibadah&#xD;
daring di rumah. Dalam praktik bercerita secara daring, ternyata&#xD;
media berbasis surface seperti media cetak yang semula efektif dalam&#xD;
situasi tatap muka, kini berkurang dayanya di depan kamera.&#xD;
Semua alat peraga visual yang dipergunakan untuk bercerita&#xD;
kepada anak Sekolah Minggu tidak dapat begitu saja dipakai di&#xD;
depan layar dalam ibadah daring. Penyebabnya dikarenakan media&#xD;
berbasis layar (screen) memiliki karakteristik yang berbeda dengan&#xD;
media berbasis cetak (surface). Jadi, ilustrasi dan jenis alat peraga&#xD;
luring tidak dapat begitu saja dipergunakan pada situasi daring. Alat&#xD;
peraga visual dalam situasi tatap muka tidak dapat disamakan&#xD;
dengan situasi daring. Penelitian ini bertujuan menerapkan alat&#xD;
peraga visual berbasis surface kepada media alat peraga berbasis&#xD;
screen. Untuk mencapai tujuan tersebut, dipergunakan metode studi&#xD;
literatur dan eksperimen. Pertama akan dilakukan studi literatur&#xD;
mengenai karakteristik mengenai alat peraga visual. Berikutnya&#xD;
akan dipilih satu sampel alat peraga cerita Sekolah Minggu berbasis&#xD;
surface yang dirancang menjadi alat peraga berbasis screen. Kemudian&#xD;
hasil transformasi alat peraga tersebut akan diujicobakan kepada&#xD;
anak-anak Sekolah Minggu. Langkah terakhir adalah&#xD;
penyempurnaan karya. Diharapkan temuan penelitian ini dapat&#xD;
memberi masukan untuk perancangan alat peraga visual Sekolah&#xD;
Minggu daring. Secara umum dapat bermanfaat bagi perkembangan&#xD;
media desain komunikasi visual</description>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/12151</guid>
      <dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>Identifikasi Faktor Pemilihan Area Indoor dan Outdoor di Concept Café Berdasarkan Kenyamanan Aktivitas Pengunjung</title>
      <link>http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/12149</link>
      <description>Title: Identifikasi Faktor Pemilihan Area Indoor dan Outdoor di Concept Café Berdasarkan Kenyamanan Aktivitas Pengunjung
Authors: Nadya Iswaridewi, Putu; Anieqo Tannada, Onna; Budi Astuti, Susy
Abstract: Fenomena hustle culture telah menyebabkan individu atau&#xD;
kelompok menggunakan waktu luangnya untuk melakukan&#xD;
kegiatan produktif secara konstan dari mana saja. Pola pikir ini&#xD;
menyebabkan kafe yang semula sekedar kedai kopi menjadi&#xD;
populer sebagai lokasi bekerja untuk work from anywhere (WFA).&#xD;
Tren ini memerlukan adaptasi kafe agar mendukung kenyamanan&#xD;
pengguna dengan mentransformasi faktor fisik lingkungan agar&#xD;
mampu bersaing dengan pesatnya pertumbuhan industri food and&#xD;
beverage. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi faktorfaktor&#xD;
yang mempengaruhi kenyamanan pengunjung ketika&#xD;
beraktivitas pada concept café di area indoor dan outdoor khususnya&#xD;
di Kota Surabaya dengan metode pengumpulan data kuantitatif.&#xD;
Disimpulkan bahwa area indoor menjadi favorit pengunjung dengan&#xD;
faktor suhu ruangan, pelayanan kafe, elektrikal dan internet, akustik&#xD;
atau kebisingan, serta estetika ruangan sebagai pertimbangan.&#xD;
Sedangkan kenyamanan pengunjung di area outdoor dipengaruhi&#xD;
fungsinya sebagai tempat merokok, serta faktor lainnya yaitu&#xD;
pelayanan kafe, suhu udara, jenis sarana duduk, serta jenis&#xD;
pencahayaan dan estetika menjadi faktor utama yang&#xD;
dipertimbangkan oleh pengunjung kafe. Temuan ini akan berfungsi&#xD;
untuk meningkatkan pemahaman pemilik dan manajer concept café&#xD;
mengenai faktor penentu kenyamanan pengunjung serta&#xD;
memberikan wawasan berharga tentang strategi desain yang efektif&#xD;
yang dapat meningkatkan kepuasan dan loyalitas pelanggan</description>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/12149</guid>
      <dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>Pengembangan Digital Art sebagai Asset Video Game Moral Edukasi menggunakan RND</title>
      <link>http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/12147</link>
      <description>Title: Pengembangan Digital Art sebagai Asset Video Game Moral Edukasi menggunakan RND
Authors: Wibowo, Tony; Jaslina, Jaslina
Abstract: Salah satu hasil perkembangan gambar digital ialah karya seni yang&#xD;
disebut sebagai Digital Art. Karya seni tersebut diciptakan&#xD;
menggunakan teknologi digital ataupun teknologi komputer. Digtal&#xD;
art telah menjadi salah satu unsur penting dalam pengembangan&#xD;
video game. Keunikan dari suatu video game, khususnya secara estetik&#xD;
bergantung kepada digital art sebagai avatar karakter video game yang&#xD;
digunakan. Pada pengembangan prototipe video game edukasi&#xD;
dengan topik moral yang ditujukan kepada pelajar SMA Indonesia,&#xD;
diperlukan digital art yang juga menampilkan ciri khas budaya dan&#xD;
suku yang beraneka ragam agar penyampaian materi yang&#xD;
disampaikan juga menarik bagi pemain (player). Penelitian ini&#xD;
menggunakan pendekatan RND, dimana pendekatan Research&#xD;
menggunakan metode kualitatif berupa observasi karakteristik fisik&#xD;
dari masing-masing etnis dan pendekatan Development&#xD;
menggunakan metode PDDIE (Planning, Design, Development,&#xD;
Implementation, Evaluation). Hasil dari perancangan dan&#xD;
pengembangan digital art kemudian diterapkan dalam video game&#xD;
moral edukasi sebagai asset desain. Penerapan digital art sebagai&#xD;
asset desain video game pengedukasian moral kepada pelajar&#xD;
menjadikan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan</description>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/12147</guid>
      <dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>Place Attachment dan Intensi Berkunjung Kembali Konsumen pada Restoran Sunda</title>
      <link>http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/12145</link>
      <description>Title: Place Attachment dan Intensi Berkunjung Kembali Konsumen pada Restoran Sunda
Authors: Tiannisabri A., Meiya; Saphiranti, Dona
Abstract: Peningkatan jumlah restoran di Kota Bandung berasal dari permintaan pasar yang tinggi. Perkembangan tersebut membuat restoran Sunda harus tetap bertahan dengan konsep yang memiliki citra lokalitas dari tren konsep baru tentang tempat makan di Kota Bandung. Place attachment pada hunian tempat tinggal dengan ruang publik akan jauh berbeda dan lebih khusus jika ruang publik tersebut merupakan sejenis restoran yang membawa kebudayaan dan kekhasan. Penciptaan rasa keterikatan, rasa memiliki dan keterhubungan pada tempat melibatkan individu secara otentik. Hal ini dapat menimbulkan emosi positif pada pengguna seperti adanya keunikan rasa terikat, dihargai, dihormati, dan didukung. Kondisi lingkungan ini secara fisik dan sosial akan memengaruhi aktivitas pengguna untuk mencapai dan pemenuhan tujuan pengguna kepada tempat. Pembahasan konsep revisit intentions dengan fenomena place attachment konsumen di restoran Sunda belum pernah dibahas pada penelitian terdahulu. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk memeperluas ilmu place attachment dan mengembangkan restoran bertema tradisional khususnya restoran Sunda. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif korelasional yang menunjukkan hubungan antar variabel dengan data statistik. Studi ini berfokus mengetahui peran place attachment dari keterikatan fungsional, emosional, faktor fisik dan sosial restoran Sunda terhadap revisit intentions konsumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bentuk hubungan antar variabel independen bersifat positif dan searah. Hasil pengujian parsial menunjukkan bahwa place identity tidak memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap revisit intentions konsumen. Faktor sosial tempat meyumbang pengaruh signifikan lebih dibandingkan dengan variabel lain terhadap revisit intentions pada studi kasus.</description>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/12145</guid>
      <dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
  </channel>
</rss>

