<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <title>DSpace Collection:</title>
  <link rel="alternate" href="http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/3525" />
  <subtitle />
  <id>http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/3525</id>
  <updated>2026-04-12T10:47:24Z</updated>
  <dc:date>2026-04-12T10:47:24Z</dc:date>
  <entry>
    <title>UPAYA PELESTARIAN RUMAH ADAT KARO MELALUI RUPA RAGAM HIAS DI SUMATRA UTARA</title>
    <link rel="alternate" href="http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/3534" />
    <author>
      <name>Ginting, Seriwati</name>
    </author>
    <author>
      <name>Heryadi, Heddy</name>
    </author>
    <author>
      <name>Bina Carolina, Sri</name>
    </author>
    <id>http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/3534</id>
    <updated>2022-12-14T04:35:26Z</updated>
    <published>2021-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: UPAYA PELESTARIAN RUMAH ADAT KARO MELALUI RUPA RAGAM HIAS DI SUMATRA UTARA
Authors: Ginting, Seriwati; Heryadi, Heddy; Bina Carolina, Sri
Abstract: UPAYA PELESTARIAN RUMAH ADAT KARO MELALUI RUPA RAGAM HIAS DI SUMATRA UTARA&#xD;
Seriwati Ginting, Heddy Heryadi, Sri Bina Carolina&#xD;
(seriwati.ginting@maranatha.edu, heddy.heriyadi@art.maranatha.edu&#xD;
Desain Komunikasi Visual&#xD;
Fakultas Seni Rupa dan Desain&#xD;
Universitas Kristen Maranatha&#xD;
Jalan Surya Sumantri no 65 Bandung&#xD;
ABSTRAK&#xD;
Keberadaan rumah adat Karo semakin langka padahal memiliki nilai budaya yang tinggi. Bentuk bangunan yang megah menjulang serta ragam hias di sepanjang dindingnya.&#xD;
Rumah adat Karo disebut Siwalauh Jabu (delapan keluarga tinggal di dalamnya). Proses pembuatan dan kehidupan penghuninya diatur sedemikian rupa di dalam adat.Ragam hias di rumah Karo disebut "Ukir-ukiren" atau Gerga.Ragam hias dibuat dan ditempatkan di bangunan rumah dengan makna dan nilai nilai kepercayaan yang diyakini secara turun temurun. Aplikasi warnanya terdiri dari warna merah, hijau, hitam dan kuning. Teridentifikasinya rumah adat dan pola ragam hias Karo yang sudah di ambang kerusakan bahkan punah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif melalui observasi, wawancara, studi literatur dan dokumentasi. Teknik yang digunakan untuk menganalisis adalah pengumpulan data, reduksi data display dan menarik kesimpulan. Penelitian ini bertujuan menggambarkan kondisi keberadaan rumah adat Karo dan ragam hias sebagai satu kesatuan. Gambaran keberadaan ini diharapkan menggugah masyarakat, dinas terkait dan pemerintah untuk melestarikannya sebagai suatu kebanggaan dan kekayaan bangsa.&#xD;
Kata kunci : ;budaya ;ragam hias ;pola ;rumah karo ;tradisi</summary>
    <dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </entry>
  <entry>
    <title>PERANCANGAN SIMPLE DESIGN SYSTEM CANVAS SEBAGAI PEDOMAN ANTARMUKA PENGGUNA UNTUK STARTUP INDONESIA</title>
    <link rel="alternate" href="http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/3533" />
    <author>
      <name>Faizal, Mochammad</name>
    </author>
    <id>http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/3533</id>
    <updated>2022-12-14T04:32:53Z</updated>
    <published>2021-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: PERANCANGAN SIMPLE DESIGN SYSTEM CANVAS SEBAGAI PEDOMAN ANTARMUKA PENGGUNA UNTUK STARTUP INDONESIA
Authors: Faizal, Mochammad
Abstract: PERANCANGAN&#xD;
SIMPLE DESIGN SYSTEM CANVAS SEBAGAI&#xD;
PEDOMAN ANTARMUKA PENGGUNA UNTUK STARTUP&#xD;
INDONESIA&#xD;
Mochammad Faizal&#xD;
(hai@mf-chan.com)&#xD;
Program Studi Desain Komunikasi Visual&#xD;
Fakultas Industri Kreatif Universitas Telkom&#xD;
Jl. Telekomunikasi No. 01, Bandung, Indonesia.&#xD;
ABSTRAK&#xD;
Era industri 4.0 dapat dirasakan dengan pertumbuhan jumlah startup di Indonesia. Dari mayoritas startup di Indonesia yang masih berskala mikro dan telah memanfaatkan media digital sebagai penunjang proses bisnis yang dilakukannya, seringkali ditemukan permasalahan terkait pendanaan dan sumber daya manusia. Di samping itu, kehadiran design system dinilai penting untuk menjaga agar media website maupun aplikasi mobile yang dikelola startup tersebut memiliki nilai kepuasan pengguna yang baik. Maka dari itu, dibutuhkan sebuah instrumen khusus untuk membantu para penggiat startup untuk menjaga kualitas pengalaman para penggunanya, sebagai sebuah pilihan yang dapat membantu dalam menghadapi berbagai hambatan yang dihadapi selama ini. Penelitian ini bertujuan untuk membantu penggiat startup dalam merumuskan sebuah design system sederhana, sebagai sebuah pedoman atas media-media yang dirancangnya. Artikel ini akan menjabarkan strategi desain linear dengan melakukan tinjauan literatur, observasi visual, wawancara, dan analisis taksonomi untuk mengumpulkan dan menganalisis data yang dibutuhkan. Peneliti menemukan adanya 12 bagian elemen visual utama dari tujuh design system yang diamati, namun tidak seluruhnya dapat diikutsertakan sebagai bagian dari design system sederhana. Di samping itu, peneliti juga menemukan bahwa 12 orang narasumber memiliki jabatan yang berbeda-beda, menandakan bahwa struktur pada berbagai startup di Indonesia memiliki bentuk yang heterogen, khususnya terkait bidang yang menangani terkait pengelolaan antarmuka pengguna. Hasil penelitian ini menemukan tiga elemen visual dengan 11 bagian yang bersifat fundamental pada sebuah design system sederhana. Peneliti telah merancang sebuah kanvas kerja yang bernama “Simple Design System Canvas” untuk membantu para startup dalam merumuskan sebuah design system sederhana, sebagai acuan untuk merancang website maupun aplikasi mobile.&#xD;
Kata Kunci: desain antarmuka; elemen visual; kanvas sistem desain sederhana; identitas merek</summary>
    <dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </entry>
  <entry>
    <title>PERANCANGAN SIMPLE DESIGN SYSTEM CANVAS SEBAGAI PEDOMAN ANTARMUKA PENGGUNA UNTUK STARTUP INDONESIA</title>
    <link rel="alternate" href="http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/3532" />
    <author>
      <name>Faizal, Mochammad</name>
    </author>
    <id>http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/3532</id>
    <updated>2022-12-12T07:21:36Z</updated>
    <published>2021-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: PERANCANGAN SIMPLE DESIGN SYSTEM CANVAS SEBAGAI PEDOMAN ANTARMUKA PENGGUNA UNTUK STARTUP INDONESIA
Authors: Faizal, Mochammad
Abstract: PERANCANGAN SIMPLE DESIGN SYSTEM CANVAS SEBAGAI&#xD;
PEDOMAN ANTARMUKA PENGGUNA UNTUK STARTUP&#xD;
INDONESIA &#xD;
Mochammad Faizal &#xD;
(hai@mf-chan.com)&#xD;
Program Studi Desain Komunikasi Visual&#xD;
Fakultas Industri Kreatif Universitas Telkom &#xD;
Jl. Telekomunikasi No. 01, Bandung, Indonesia. &#xD;
&#xD;
&#xD;
ABSTRAK &#xD;
Era industri 4.0 dapat dirasakan dengan pertumbuhan jumlah startup di Indonesia. Dari&#xD;
mayoritas startup di Indonesia yang masih berskala mikro dan telah memanfaatkan media&#xD;
digital sebagai penunjang proses bisnis yang dilakukannya, seringkali ditemukan&#xD;
permasalahan terkait pendanaan dan sumber daya manusia. Di samping itu, kehadiran&#xD;
design system dinilai penting untuk menjaga agar media website maupun aplikasi mobile&#xD;
yang dikelola startup tersebut memiliki nilai kepuasan pengguna yang baik. Maka dari itu,&#xD;
dibutuhkan sebuah instrumen khusus untuk membantu para penggiat startup untuk&#xD;
menjaga kualitas pengalaman para penggunanya, sebagai sebuah pilihan yang dapat&#xD;
membantu dalam menghadapi berbagai hambatan yang dihadapi selama ini. Penelitian ini&#xD;
bertujuan untuk membantu penggiat startup dalam merumuskan sebuah design system&#xD;
sederhana, sebagai sebuah pedoman atas media-media yang dirancangnya. Artikel ini akan&#xD;
menjabarkan strategi desain linear dengan melakukan tinjauan literatur, observasi visual,&#xD;
wawancara, dan analisis taksonomi untuk mengumpulkan dan menganalisis data yang&#xD;
dibutuhkan. Peneliti menemukan adanya 12 bagian elemen visual utama dari tujuh design&#xD;
system yang diamati, namun tidak seluruhnya dapat diikutsertakan sebagai bagian dari&#xD;
design system sederhana. Di samping itu, peneliti juga menemukan bahwa 12 orang&#xD;
narasumber memiliki jabatan yang berbeda-beda, menandakan bahwa struktur pada&#xD;
berbagai startup di Indonesia memiliki bentuk yang heterogen, khususnya terkait bidang&#xD;
yang menangani terkait pengelolaan antarmuka pengguna. Hasil penelitian ini menemukan&#xD;
tiga elemen visual dengan 11 bagian yang bersifat fundamental pada sebuah design system&#xD;
sederhana. Peneliti telah merancang sebuah kanvas kerja yang bernama “Simple Design&#xD;
System Canvas” untuk membantu para startup dalam merumuskan sebuah design system&#xD;
sederhana, sebagai acuan untuk merancang website maupun aplikasi mobile.&#xD;
 &#xD;
Kata Kunci: desain antarmuka; elemen visual; kanvas sistem desain sederhana; identitas&#xD;
merek</summary>
    <dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </entry>
  <entry>
    <title>RUMAH GADANG : RUANG DAN BUDAYA MAKAN DALAM SIKLUS HIDUP MASYARAKAT MINANGKABAU</title>
    <link rel="alternate" href="http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/3531" />
    <author>
      <name>Dwi Amanda Surya, Vania</name>
    </author>
    <author>
      <name>Prasetyo Adhitama, Gregorius</name>
    </author>
    <id>http://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/3531</id>
    <updated>2022-12-12T07:13:59Z</updated>
    <published>2021-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: RUMAH GADANG : RUANG DAN BUDAYA MAKAN DALAM SIKLUS HIDUP MASYARAKAT MINANGKABAU
Authors: Dwi Amanda Surya, Vania; Prasetyo Adhitama, Gregorius
Abstract: RUMAH GADANG : RUANG DAN BUDAYA MAKAN DALAM&#xD;
SIKLUS HIDUP MASYARAKAT MINANGKABAU &#xD;
 &#xD;
Vania Dwi Amanda Surya, Gregorius Prasetyo Adhitama&#xD;
(vania.dwi16@gmail.com, gregoriusprasetyoadhitama@gmail.com)  &#xD;
 &#xD;
Program Studi Desain Interior&#xD;
Fakultas Seni Rupa dan Desain &#xD;
Institut Teknologi Bandung&#xD;
Jl. Ganesha No. 10. Lb Siliwangi, Kecamatan Coblong, Kota Bandung, Indonesia  &#xD;
&#xD;
&#xD;
ABSTRAK  &#xD;
Masyarakat Minangkabau terkenal dengan budaya makannya melalui makanan khasnya rendang di&#xD;
berbagai restoran Padang. Adanya modernisasi dan media sosial menyebabkan terjadinya&#xD;
perkembangan budaya makan. Akibatnya adalah memudarnya pemahaman realitas budaya makan asli&#xD;
Minangkabau yang mengarah pada keseragaman bentuk desain, terutama pada elemen fisik dan&#xD;
konfigurasi ruang bangunannya. Padahal di tempat asalnya masih dilaksanakan kegiatan makan dengan&#xD;
aturan adat Minangkabau antara lain yaitu “Makan Bajamba”. Oleh karena itu, sebelum melihat&#xD;
perkembangan desainnya, perlu dipelajari terlebih dahulu bentuk ruang dan budaya makan masyarakat&#xD;
Minangkabau di tempat asalnya. Adapun masalah utama dari penelitian ini adalah bagaimana hubungan&#xD;
antara ruang dan budaya makan dalam siklus hidup masyarakat Minangkabau yang dilakukan di rumah&#xD;
Gadang. Metode yang digunakan adalah metode campuran dengan pendekatan kualitatif melalui studi&#xD;
kasus pada Rumah Gadang Istano Rajo Alam Tuanku Disambah dan kuantitatif dengan menggunakan&#xD;
analisis space syntax pada dimensi konektivitas dan integrasi. Data didapatkan dari studi literatur,&#xD;
wawancara, dan pengamatan langsung di lapangan pada bagian ruang dan elemen fisik rumah Gadang&#xD;
dalam memfasilitasi kegiatan makannya. Hasilnya adalah ruang-ruang di rumah Gadang secara efektif&#xD;
digunakan dalam memfasilitasi budaya makan dalam siklus hidup masyarakat Minangkabau. Pembagian&#xD;
ruang pada proses kegiatan makan berdasarkan peran wanita dan pria dalam sistem kekerabatan&#xD;
matrilinieal. Area penyantapan terbagi menjadi kelompok-kelompok ruang yang lebih kecil sesuai&#xD;
dengan aturan posisi tempat duduk para pria Minangkabau berdasarkan sistem kekerabatan matrilinieal,&#xD;
ditandai oleh dinding, kolom, dan kain seprah alas makanan. Seluruh ruang tempat pelaksanaan&#xD;
kegiatan makan merupakan ruang sosial tempat terjadinya interaksi yang mencerminkan pepatah adat&#xD;
Minangkabau. Analisis space syntax memperjelas hubungan ruang dan kegiatan makan berdasarkan&#xD;
sistem kekerabatan matrilinieal dan interaksi sosial yang terjadi dengan ruang yang digunakan Untuk&#xD;
penelitian selanjutnya dapat menggunakan analisis space syntax sebagai sudut pandang dalam melihat&#xD;
hubungan antara ruang dan budaya. &#xD;
 &#xD;
Kata Kunci: ruang; budaya makan; siklus hidup; masyarakat Minangkabau; rumah Gadang</summary>
    <dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </entry>
</feed>

